. Mother Earth

Il ne me semble pas rabaissant de dire que, jusqu’à présent, Alfonso Cuaron était un réalisateur surtout connu pour son adaptation du troisième volet des aventures d’Harry Potter, pour son dernier film en date, Les fils de L’homme, qui n’aura pas vraiment brillé au box-office mais qui est aujourd’hui fort d’un réel succès d’estime et que c’est à peu près tout. Quoi qu’en diront les puristes.

Il ne me semble pas non plus déraisonnable de dire, qu’à partir de maintenant, Alfonso Cuaron sera surtout reconnu pour son travail sur Gravity, aka le film événement de cette année.

Petit rappel pour les trois du fond qui ne suivraient pas : c’est l’histoire du Docteur Ryan Stone et de l’astronaute Matt Kowalski, respectivement joué par Sandra Bullock et George Clooney, en mission de réparation sur Hubble, le fameux télescope orbitant autour de la Terre. Alors que tout se passe bien, une réaction en chaîne se produit et finit par pulvériser leur vaisseau. Les laissant alors livrés à eux-même face au vide de l’espace.

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Qu’ont 2001: L’odyssée de l’espace, Star Wars, Jurassic Park et même Avatar en commun ? Leur soif de grandeur, leur volonté de révolutionner le cinéma et leur capacité à avoir transcendé un genre tout entier au moyen de la technique. Un chemin ardu auquel s’essaie aujourd’hui Gravity. De fait, la seule question légitime reste de savoir si les critiques à 9/10 et les multiples comparaisons avec d’anciens chef-d’œuvres étaient toutes justifiées. S’il méritait vraiment son succès et tout le vacarme que l’on a pu faire autour. Et si, par conséquent, il est digne de son statut de meilleur film de ces dernières années, voir même de la décennie.

Spoiler-alert : c’est ce dont j’étais intimement convaincu en sortant de la séance.

Mais j’ai eu suffisamment de temps pour pouvoir y réfléchir plus en profondeur et digérer le tout. Ainsi que pour avoir pu confronter mon opinion à celui de plusieurs personnes, dont certaines fortement impressionnées, et d’autres, par ailleurs, plus déçues. Je me dois donc d’apporter quelques nuances à un premier avis certainement trop tranché et trop fanboy-isant. Difficile pour moi de garder mon calme face à ce genre de choses.
En outre, si vous cherchez entre ces lignes une raison valable pour enfin aller voir ce film, je vous prierai de vous en tenir là. D’abord parce que ça va potentiellement spoiler, ce qui sera forcément dommageable, et ensuite parce que vous DEVEZ le voir au cinéma. Et, paradoxalement, peut-être nul part ailleurs.

On touche malheureusement là à un cas d’école pour ce genre d’expériences. C’est peut être son point faible le plus dur à voir, mais peut être aussi celui qui sera le moins négligeable. De part la technique utilisée, cette façon si particulière de faire tourner la caméra autour des acteurs, et la représentation que s’en faisait Mr Cuaron, il est conçu de telle sorte à pouvoir être pleinement vécu face aux grandes toiles caractéristiques de l’IMAX, avec une paire de lunettes sur le nez.
Le film cherche à nous transporter ailleurs, là-haut, à nier les lois de la gravité qui préside en ce monde et à nous extraire de notre siège rouge pour nous convier jusqu’au plus près des personnages. Et ce, rien que dans sa façon de filmer la Terre, les étendues sans fin qui l’entoure, et le rapport si particulier qu’ont les héros à l’écran avec la caméra. Avec nous. Pourtant, si la 3D peine encore à trouver son utilité, Gravity l’a été filmé nativement et force est de reconnaître qu’il rejoint le club très prisé de ceux qui en tirent au moins un peu parti.

Le prix à payer et la conséquence logique d’une telle esbroufe cinématographique encore restreinte aux seules salles de cinéma, c’est qu’il vous sera impossible de retrouver les mêmes sensations face à votre écran-plat, chez vous, assis dans votre canapé. Ce qui est d’autant plus dérangeant que Gravity est l’un des ces rares films qui se ressentent. Qui se vivent.

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En revanche, ce que pas mal de gens lui ont reproché, c’est son script un peu trop simple et un peu trop bourré de coïncidences. Je ne rentrerais pas moi-même dans le débat mais je pense que c’est le seul écueil qui aurait pu facilement être évité. A vrai dire, j’aurais plus envie de le blâmer pour son parti-pris que réellement pour son script. Je m’explique.

Le film ouvre d’une façon superbe sur ces quelques mots, écrits noir sur blanc  » A 600 km au dessus de la terre, il n’y a rien pour porter le son. Ni pression atmosphérique, ni oxygène. Toute vie dans l’espace est impossible » avant de nous placer au coté des protagonistes du film. La première pensée qui m’est venu, face à ces première minutes, était de réaliser qu’un documentaire aurait difficilement paru plus réel que ce que je voyais. Et mis à part les dialogues de chacun, j’aurais pu tout aussi bien observé un reportage de la NASA filmé en conditions réelles lors d’une sortie dans l’espace pour réparer Hubble ou lui greffer de nouvelles fonctionnalités. Le problème, selon moi, c’est qu’on bascule ensuite trop vite dans un film d’action où réactions en chaînes improbables et débâcle d’effets spéciaux sont reines. Pour moi, la transition se fait de façon trop abrupte et ce n’est qu’un exemple parmi tant d’autres où je ne discerne pas clairement la limite entre le réel et le fictif. Le film se veut le plus proche de la réalité au possible et aligne en même temps un scénario digne des Die-Hard avec un héros qui ne peut pas mourir, même lorsque toutes les statistiques sont contre lui. En soit, l’idée du héros imbuttable ne me pas dérange, dans la mesure où je viens voir un film d’action. Par contre, si le film se met à assumer pleinement le décors dans lequel il prend place, il ne peut alors pas se permettre d’en faire fi en ce qui concerne l’interaction des personnages avec ce milieu. C’est la seule reproche objective que je lui ferai mais, pour moi, le parcours du personnage principal est trop calqué sur celui que suivrait un héros lambda évoluant sur Terre.

A ceci, j’y ajouterai une petite déception personnelle et pour le coup que j’aurais pu facilement éviter. Me connaissant j’ai voulu me prévenir d’une trop grosse attente en filtrant toutes informations sur le film et n’avait donc pour seul repères que ce qui était dévoilé dans la bande-annonce que j’avais vu trois mois avant. Une bande-annonce suffisamment bien découpée pour ne rien dévoiler d’important et pour ne pas imprimer de scènes en particulier dans l’esprit du spectateur. Pour une raison encore inconnue, j’étais donc persuadé que le film portait sur, et seulement sur, le sauvetage d’un astronaute. Un sauvetage rocambolesque, certes, mais un sauvetage. Mais, spoiler, et je préfère vous prévenir, il n’y a pas que ça. Donc voilà, j’ai été agréablement surpris pendant le film et un peu en colère contre moi-même après le film. Ce qui a un peu terni mon ressenti personnel, je dois l’avouer.

Mais trêve de bavardages, il est temps d’aborder toutes les raisons qui font de Gravity un film marquant. Un film qu’on a envie de revoir.

GRAVITY

L’une des premières choses qui frappe, avant même la première image, c’est le rôle prépondérant que joue la musique et, plus largement le son, au sein de cette épopée spatiale. En fait, il y participe si activement que l’on pourrait presque le personnifier en tant que troisième personnage. Intangible, incapable d’apporter son aide et luttant tout autant que les autres, mais jamais absent.

Je dois admettre avoir eu peur que ce soit l’élément le moins réussi puisque certainement le plus dur à adapter dans un environnement qui en est, par définition, dépourvu. Et je dois admettre, après écoute, que c’est peut être en fait le plus réussi. Sans grande surprise, il évite les pièges les plus classiques et les plus énervants, à savoir les détonations et les déflagrations dans le vide interstellaire, mais il ne tombe pas non plus dans la facilité à outrance puisque le son n’est jamais occulté. En réalité, il a été travaillé de telle sorte à ce qu’on ressente les chocs et les coups à travers la combinaison, de façon étouffée, comme s’il prenait réellement naissance là ou c’était possible : dans ce tout petit espace clos où pression et oxygène existent et où les ondes sonores peuvent se propager jusqu’à votre tympan. Pour qui y prête vraiment attention, le résultat est assez fou.
Le tout est évidemment porté par une bande-son sublime composée par Steven Price que je vous invite vivement à aller écouter. Vous comprendrez vite.

J’en parlais un peu au début de l’article mais Alfonso Cuaron s’est tout autant dépassé à la réalisation que Clooney et Bullock se sont impliqués dans leur jeu d’acteur. En terme de prestation artistique, inutile de préciser qu’ils ont du se soumettre à une préparation aussi bien physique que psychologique. Outre la masse de connaissances sur le métier d’astronaute et, de façon plus large, sur l’espace, ils ont aussi du apprendre à simuler les limites du corps humains dans un milieu aussi extrême et faire ainsi face à de nouvelles façons de bouger, en absence d’apesanteur pour nous attirer au sol, et à de nouvelles façons de percevoir notre environnement proche. D’autant plus que le tournage a été essentiellement réalisé dans un cube de trois mètres sur trois mètres, pendant que les acteurs étaient suspendus à des câbles manœuvrés par des marionnettistes et filmés par des caméras spécifiquement contrôlées par des ordinateurs. Bienvenue dans le futur du cinéma. Et rien que pour ça, respect.

Bien sur, c’est aussi une image et s’il n’est pas toujours aisé de discerner l’arrière-plan dan un film d’action, il prend parfois plaisir à ralentir la cadence, à se la jouer contemplatif, et c’est là qu’il offre au spectateur ses scènes les plus époustouflantes. Aucun sur-jeu ici, la photo est aussi juste qu’honnête et, de fait, cette myriade d’étoiles sur fond noir se suffirait à elle seule. Quand bien même, dès qu’un morceau de la Terre a l’occasion de passer à l’écran, c’est instantanément toute la luminosité ambiante qui est changée et l’image prend alors une toute autre dimension. Sans m’appesantir trop longtemps sur le sujet, l’incrustation est parfaitement réussi et les images de synthèse semblent plus vraies que nature. Le premier plan-large donnant sur la Terre, et vu à travers les yeux d’un des astronautes, nous décolle la rétine en même temps qu’il nous tire une petite larme.

D’autant plus que la caméra entretient un rapport presque intime avec ses personnages. Un mécanisme à l’origine de quelques séquences qui resteront gravées, à la manière de cette scène où la caméra s’approche de l’astronaute jusqu’au point de rentrer dans son casque et de faire basculer la narration, alors à la troisième personne, dans une vue subjective.

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Lorsqu’un événement à l’écran permet au spectateur de prendre conscience de son statut, généralement lorsqu’on se met à le questionner le public ou à introduire des personnages « pensants », on dit que l’on brise le quatrième mur, celui qui sépare le public de l’action. L’effet alors produit sur nous, spectateurs, est un effet de distanciation, une prise de conscience. L’assimilation au héros devient impossible puisqu’il prend une identité à part entière, différente par essence de la nôtre et de ce que l’on voudrait qu’elle soit. C’est typiquement le genre de mécaniques utilisées pour heurter le public et le faire réagir, ce qui, avouons-le, marche.
Dans Gravity on fait l’inverse. On construit le quatrième mur. On force le spectateur à nier son statut de spectateur. On passe de cette vision à la troisième personne, proche du voyeurisme, du documentaire même, pour s’immiscer petit à petit dans la peau du héros. Et si ça ne dure que quelques instants, c’est suffisamment bien fait pour que l’effet persiste tout du long et que l’on ait l’impression d’être là-haut, à jouer notre vie et à se démener contre le destin, de la même manière que le héros à l’écran. Un effet qui ne se dissipera qu’à la toute fin, par une destruction symbolique de ce quatrième mur pourtant si solide. Et l’apparition des crédits.

Mais bien au delà de toutes considérations techniques, la raison qui en fait l’un des meilleurs films que j’ai eu l’occasion de voir, et peut-être même la seule que vous pourriez retenir de ce pavé, c’est sa capacité à captiver, à t’attraper et à ne te lâcher que plus d’une heure et demie après. L’intensité qui s’en dégage est telle que je suis encore incapable de vous décrire l’état dans lequel j’étais, et ce même plus d’un mois après. Pour vous donner un ordre d’idées, il m’a bien fallut plusieurs longues minutes après le générique de fin pour revenir au monde réel et oser dire quelque chose d’intelligible autre que « Wow ». Rajoutez à cela plusieurs jours pour faire le ménage dans mon esprit.

Gravity est fait de l’étoffe dont sont fait tous ces films qui vous prennent aux tripes, vous passent dessus et ne vous lâchent qu’une fois leur mission accomplie. Mais c’est avant tout une expérience cinématographique encore trop rare pour que vous vous permettiez de passer à coté. Il tire tout son génie du ressenti qu’il arrive à procurer, mais si la magie n’opère pas, inutile d’espérer quoi que ce soit de plus qu’un sentiment un peu fade.

Personnellement, je me demande encore si j’avais déjà vécu pareille expérience.

. This is about games #4

Arrive toujours un moment où l’on se demande ce qui fait d’un jeu un très bon jeu. Evidemment les réponses varient d’un individu à l’autre, en fonction de ses goûts mais aussi de son passif. En ce qui me concerne j’ai récemment pris conscience que j’appréciais d’autant plus un titre si sa narration était poussée.

Ce qui m’amène à vous parler de Thomas Was Alone. Un formidable petit jeu indépendant créé par Mike Bithell qui m’a fait prendre de l’affection pour … des quadrilatères. Oui, oui.

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Thomas Was Alone met en scène Thomas, une intelligence artificielle modélisée sous la forme d’un petit rectangle rouge et lâché dans un univers pour le moins anguleux. Seul, Thomas comprend vite qu’il doit rejoindre le portail placé à l’autre bout du niveau pour pouvoir s’en échapper. Alors il court, saute, grimpe, déjoue des obstacles et atteint son but. Portails après portails. Niveaux après niveaux. Mais Thomas se rend vite compte qu’il n’y arrivera pas seul et qu’il aura devra coopérer avec ses amis, chacun possédant une capacité et une forme propre, afin d’atteindre son but. Ensemble.

L’histoire prend place dans un monde vu de coté, dans une 2D des plus efficace, bien que toute simple (ben oui, c’est de la 2D quoi..). Effectivement, on se rend très vite compte que simplicité et sobriété sont les maîtres mots de Thomas Was Alone et qu’il nous offre un décors magnifique bien qu’extrêmement pauvre – ce qui n’est pas nécessairement négatif, preuve en est. Si la technique n’est clairement pas époustouflante, elle est largement compensée par sa direction artistique et n’oublions pas qu’il s’agit du travail d’une seule personne avec de très petits moyens. Ce qui est déjà remarquable en soi.

Les arrières plans sont juste superbes et l’on se prend vite au jeu de pousser les graphismes à fond afin de révéler nombres de nuances et de petits détails jusque là insoupçonnés. Si le titre ne se veut pas vraiment être une oeuvre contemplative, on prend néanmoins plaisir à s’arrêter au milieu d’un niveau juste pour en saisir sa construction et son ambiance. Et il en va de même pour l’architecture des différents tableaux qui prend un malin plaisir à se renouveler au fil des niveaux, en jouant aussi bien sur leur horizontalité que sur leur verticalité. Quand elle ne joue carrément pas sur les différences de formes de nos petits amis géométriques en offrant des passages où seuls les plus petits ou les plus agiles d’entres eux pourront passer, au détriment des autres qu’il faudra abandonner un temps avant de trouver une solution.

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A cela vient se rajouter une physique des fluides sommaire mais en accord avec l’univers établi qui amènera un poil plus de réflexion dans un Puzzle-Platformer qui en manque cruellement. S’il est un point que l’on peut vraiment reprocher à Thomas Was Alone, c’est son manque de difficulté puisque le moyen d’arriver de l’autre coté d’un obstacle sera toujours évident, voir indiqué avec de grosses pancartes clignotantes sur un chemin tout tracé. Pour tout vous dire, vous passerez plus de temps à faire correctement coopérer vos quadrilatères qu’à chercher la solution pour tous les faire passer de l’autre coté de cette étendue d’eau qui vous bloque le passage. Notons tout de même qu’il existe souvent plusieurs solutions, même si c’est anecdotique vu que l’on n’est jamais bloqué.

Autre choses purement esthétique mais néanmoins vite indispensable pour le confort des yeux, la présence de jeux de lumières et d’ombres parfaitement gérés par le moteur du jeu et participant activement à créer cette ambiance si particulière qui renforce l’idée que notre petit rectangle rouge évolue dans un monde fait de 0 et de 1. Chose d’ailleurs suggéré dès les premières secondes de jeu parce celui que j’appellerai le narrateur.

Parce que le gros avantage de Thomas Was Alone sur le reste des productions, indés ou pas, reste avant tout sa bande-son.

L’OST est de David Housden et il signe ici l’une des plus belle musique d’ambiance que j’eu la chance d’entendre jusqu’à présent. A priori c’est du chiptune, je vous avoue que je n’y connait rien, mais une chose est sûr : ça colle parfaitement à l’univers de Thomas. Parfois douce comme un cours d’eau, parfois rythmée comme les impulsions électriques qui parcourent nos pc, elle ne viendra jamais troubler votre aventure mais il sera dur de jouer sans. Si derrière chaque grand homme se cache une femme, derrière chaque grand jeu se cache assurément une ambiance sonore. Pas d’exception à la règle pour Thomas Was Alone. A vrai dire, j’ai pu récupérer toutes les musiques gratuitement et c’est peut être les seules pistes tirés d’un jeu-vidéo que j’écoute régulièrement par pur plaisir. Le lien ci-dessus devrait vous en convaincre.

Mais qui dit bande-son, dit aussi narration orale. Et c’est là ce qui fait, pour moi, tout l’intérêt de ce titre. C’est aussi la raison pour laquelle j’ai décidé de vous en parler puisque je ne pensais pas qu’un jour un jeu puisse me rendre sensible à l’histoire de simples quadrilatères. Et bon nombre de développeur devrait s’en inspirer.

thomaswasalone1 C’est en cherchant des infos à droite et à gauche que je suis tombé sur l’avis d’une personne qui essayer d’expliquer le sentiment qui découlait de la narration de Thomas Was Alone grâce à une citation tirée du premier épisode de Community, quand Jeff fait un speech au membres du groupe d’étude. Pour ceux qui ne captent pas un mot d’anglais, ou ne voient pas à quel moment il fait référence, ça correspond au passage où il dit :
« Je peux prendre ce crayon, vous dire que son nom est Steve et faire ça *il casse le crayon en deux sous le regard atterré des autres*. Et une part de vous meurt. Juste une toute petite partie à l’intérieur de vous. Parce que les gens peuvent éprouver des sentiments pour n’importe quoi. » 

Et en fait, c’est exactement ça. Je n’aurais pas pu mieux le résumer moi-même.

La narration assurée par Danny Wallace est juste excellente, le script n’aurait pas pu être mieux écrit et dire le contraire reviendrait à mésestimer le travail fournit. Une fois lancé dans l’histoire, on se voit confier la vie de ces petites intelligences artificielles qui s’ouvrent à nous par le biais de ce narrateur omnipotent qui nous raconte leurs pensées. On découvre leurs questionnements, leurs défauts, leurs joies, leurs peines et pleins d’autres sentiments qui les rendent à chaque fois un peu plus humaine. Et très franchement, si l’on va au bout de la dizaine de chapitre, ce n’est pas pour son gameplay qui devient vite répétitif du fait de sa trop grande facilité mais bien pour aider ces petites formes géométriques à aller chaque fois un peu plus loin. Parce que l’on apprend à les aimer un peu plus fort, niveaux après niveaux, et parce que l’on ne lâche pas un enfant avant d’être sur qu’il s’en sortira.

Je ne saurais que trop vous conseiller ce Thomas Was Alone si, pour vous aussi, la narration dans un jeu-vidéo prend une place à part. Par chance il est encore disponible quelques jours sur le site du Humble Bundle au modeste prix de « vous choisissez », à condition de mettre minimum 1$. Mais en prime vous avez droit à l’album incluants toutes les soundtracks alors si vous ne l’avez pas encore, c’est un crime de passer à coté.

[8/10]

. This is about games #3

Si vous avez une playstation 3 ou, plus largement, si vous vous intéressez un tant soit peu aux actualités du jeu-vidéo, le nom The Last Of Us devrait sonner agréablement à vos oreilles. Ça tombe bien, il va revenir tout du long.

Je me suis dit qu’il était temps que je vous parle de mon amour pour lui lorsque, dans un élan de lucidité, j’ai réalisé que je lisais à peu près chaque article qui voulait bien prendre la peine d’en parler – et si possible, d’en faire l’éloge. Pas forcément la meilleure façon de prolonger l’expérience mais, à défaut de pouvoir lancer le CD et prendre la manette en main, c’est largement suffisant pour faire remonter de bons souvenirs. Parce que oui, The Last Of Us, c’est avant tout une des meilleures expériences de jeu que j’ai pu avoir jusque là.

Cadeau : ce qui suit est garantit no-spoil. Je crois.

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Il faut comprendre mon initiative, c’est aussi une façon de dire merci. Le titre de Naughty Dog étant une exclusivité ps3, potentiellement la dernière à retenir, je m’estime déjà chanceux d’avoir pu squatter la play d’un pote pendant une quinzaine d’heures d’affilés. Jours et nuits. Nuits et jours. Au petit dej’, avant de dormir, et même pendant que les autres dorment. En bref : tout le temps, non-stop.

A vrai dire, le dernier jeu à m’avoir autant accroché était le reboot de Tomb Raider par Square Enix dans lequel je m’étais attaché à Lara. Je pense d’ailleurs que la variable dans l’équation est l’importance que je choisis de donner – ou pas – aux protagonistes de l’histoire. Le sujet mériterai que l’on s’attarde dessus mais j’ai déjà pas mal de choses à dire, aussi n’en dirais-je pas plus. Toujours est il qu’en voyant le plaisir non dissimulé que je prends en jouant à ce genre de productions (ou en tout cas aux AAA qui essayent d’innover un peu), je me dis qu’il serait peut-être temps d’investir dans un bon pc ou dans l’une des prochaines consoles. Encore mieux : dans les deux.

Parce que l’un des seuls défauts que je veux bien reprocher à The Last of Us, d’une certaine manière, c’est son exclusivité. C’est ce qui m’attriste le plus lorsque je pense à toutes ces personnes qui ne mettront surement jamais leurs mains dessus. Pauvres d’eux même. Il mérite tellement d’avoir un public plus large, d’être vu, joué et éprouvé, qu’il pourrait justifier à lui seul l’achat d’une console Sony. Enfin, si l’on n’était pas en fin de cycle. (Après libre à vous, je crois qu’ils ont prévus de la saigner jusqu’au bout cette machine).

En même temps, presque paradoxalement, c’est en parti grâce à son statut d’exclusivité que Naughty Dog a pu faire un jeu aussi abouti. On sent qu’ils ont poussé la ps3 dans ses derniers retranchements. Les chargements, bien que rares, sont longs. Très longs. Le prix a payer pour de si belles textures et des environnements ouverts. En outre, les cut-scènes tournant avec le moteur du jeu sont juste magnifiques.
Malheureusement, des bugs font ponctuellement leur apparition, comme celui qui m’a privé d’une partie des dialogues sonores avant que je me décide à éteindre la console, sortir le Cd, le remettre et relancer le jeu. Une minute de pause. Ou de torture, c’est selon. J’ai néanmoins joué pas mal de temps avec ce bug et c’est pourtant pas faute de m’avoir rabâché que je passais à coté de la moitié du jeu – ce qui est vrai, vu que l’ambiance sonore est vraiment importante, aussi bien dans le gameplay que dans l’immersion. Mais j’y pouvais rien moi, j’étais jeune et naïf. Je n’avais que 4h de jeu, comment pouvais je savoir ?

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Mais The last of us c’est surtout une histoire, celle de Joël et Ellie. Le premier a la cinquantaine et vit une vie de contrebandier dans un monde où le cordyceps – un virus/champignon touchant originellement les fourmis – s’est vu muté de façon à pouvoir infecter les humains, les transformants au passage en zombies mutants infectés et plus si exposition prolongée. Sauf qu’il va se voir confier un colis un poil différent de ce à quoi il a généralement l’habitude : la petite Ellie, et va avoir pour tâche de l’emmener à l’autre bout du pays. Contre vents et marées. Pourquoi ? Parce que. Fin de l’histoire. Sinon je spoil, et ce serait vraiment dommage.

Néanmoins, la force de ce titre réside dans sa capacité à piocher les bonnes idées à droite et à gauche pour ensuite les pousser à leur paroxysme. Ou en tout cas à la limite du techniquement possible. Pourtant on évolue en terrain connu. Jouer la carte des survivants dans un univers post-apo, c’est pas faire preuve d’originalité. Les zombies, les infectés, les mutants – peu importe leur nom, tous ces trucs là pullulent par milliers dans les productions actuelles. Et inlassablement, la patte Naughty Dog ne cesse de se faire sentir, rappelant à nous de lointains souvenirs concernant un certain Uncharted.
Bien sûr les références ou les bonnes idées ne s’arrêtent pas là et explosent sans cesse à l’écran, lorgnant aussi bien du coté du cinéma avec Les fils de l’homme que du coté de la littérature avec le plus récent The World War Z. Pour le plus grand bonheur de tous.

Alors c’est vrai, de prime abord, rien ne semble vraiment novateur. Certains ne seront pas attirés, ne comprendront pas, jusqu’à ce qu’on leur mette un pad en main. Jusqu’à ce qu’ils s’investissent émotionnellement dans l’histoire, qu’ils aient l’impression de voyager aux cotés des personnages. Jusqu’à ce que survivre devienne survivre.

De The last of us, on n’en revient pas sans séquelles. Et après ça, pas mal de trucs vont vous paraître fades.

Tout ça parce que l’un des gros points forts de The last of us c’est sa narration. Oui, vous avez bien lu : sa narration, la façon dont l’histoire est amenée.
Tout ce que je peux dire, sans risquer un spoil massif et total, c’est que les twists s’enchaînent mais ne se ressemblent pas. Maîtrisée de bout en bout, l’écriture est constamment renouvelée, entraînant de même l’attention du joueur. Les différents événements narrés respirent l’authenticité et l’on voit difficilement comment tout cela aurait pu arriver d’une autre façon tant tout est logique. Et pourtant, difficile de prédire ce qui arrivera dans les dix prochaines minutes. Pour le coup on pourrait presque être en face d’un très bon film. Sauf que là, on influe un peu sur le déroulement des choses. (Rassurez vous, on ne sort jamais des scripts).

C’est sans parler de la coopération tacite faite entre la narration et le gameplay, l’un se mettant au service de l’autre et inversement. Des phases entières m’ont fait crier au génie (pseudo-spoiler : notamment celle à la toute fin de l’automne) et je vous assure que j’attends impatiemment de voir à nouveau un jeu qui va me sortir ça de cette façon.
Indice : c’est pas pour encore.

En outre, rendons à césar ce qui est à césar : si Joël semble calqué sur le modèle de Nathan Drake, le feeling est vraiment différent. Du haut de ses 50 balais, il est beaucoup moins agile et bien plus lourd dans ses déplacements, à tel point que courir s’avérera être la seule option de déplacement envisageable. En ce qui concerne les mécaniques de combat, on reste dans du classique – les fans d’Uncharted ne devraient pas être dépaysés. Notons toutefois la sensation grisante qu’offre Joël une fois au corps à corps. Pour le coup le vieillard s’en sort avec les honneurs. Du moins, quand on prend la peine de neutraliser subtilement quelques gardes avant de foncer dans le tas ou d’avoir attirer quelques infectés dans un endroit plus propice à leur casser des briques sur la tête. Sinon vous êtes assurés de mourir en boucle, le corps fatalement transpercé de balles ou la carotide assurément sectionnée d’un coup de mâchoire.

D’ailleurs, en ce qui concerne la difficulté, si le mode normal vous apportera d’emblée du challenge il faudra commencer directement en difficile pour comprendre l’importance d’un tir manqué, synonyme de balle gaspillée. Parce que pour avoir pris le temps de fouiller le jeu, j’ai rarement fini à court de munitions. Petit bémol, donc.

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Enfin, le dernier point sur lequel je reviendrai est l’humanité insufflé aux personnages. Ceci étant notamment du à un script et un doublage français de grande qualité et à des expressions faciales criantes de réalité. Chaque personnage rencontré aura sa personnalité, son passé et sa façon à lui de se comporter avec vous. L’occasion alors de faire un peu d’humour ou de rajouter à l’intensité dramatique globale. Point bonus pour les deux personnages principaux dont la mentalité évolue tout au long de l’aventure, à force de rencontres et de problèmes surmontés ensembles. D’ailleurs Ellie sera sans cesse en proie aux questionnements et aux états d’âme d’une adolescente qui cherche sa place. Mais le meilleur restera sans doute toutes les réflexions et les mimiques qu’elle vous adressera au fur et à mesure de votre avancée. Sérieusement, qui n’a pas voulu lui en coller une quand elle s’est mise à vouloir apprendre à siffler en plein milieu d’une ville remplie d’ennemis ? Et en même temps, qui n’a pas voulu la prendre dans ses bras tel un père fier de sa fille lorsqu’elle y est finalement arrivé quelques minutes (dizaines de minutes ? heures ?) plus tard ?

Je vous cache pas que The last of us, c’est tout ça et bien plus à la fois. C’est probablement avant tout une histoire. Celle de deux personnes que tout oppose devant apprendre à survivre ensemble.

J’ai néanmoins conscience d’avoir été brouillon dans mon développement,  d’avoir écrit avec la plume du fanboy par moments, mais croyez moi quand je vous dit que c’est une histoire qui vaut la peine d’être vécue.

Et puis, #TeamEllie quoi.

. Upstairs

S’il y a un truc qui a sa place sur ma liste des « choses étranges que font beaucoup de personnes », je crois bien que c’est le fait de prendre l’ascenseur dans un Virgin Megastore.

Je m’explique.

Je ne suis, à proprement parler, pas vraiment pro de l’agencement des Virgin – d’ailleurs je n’ai jamais mis les pieds que dans celui de Bordeaux -, mais j’arrive facilement à supposer qu’il tient un rôle central.

A partir de là, on sent bien que prendre les escalier font parti de l’expérience et que pour apprécier le voyage, ils sont indispensables. Moteur de la narration que nous délivre le magasin. Moteur de motivation, aussi. Chaque étages tient son rôle, celui de nous amener dans un univers. Les bouquins au 1er étage, la musique au 2ème et ainsi de suite.

Dans ce cas là, prendre l’ascenseur revient à carrément couper un pan de la narration. Comme sauter un chapitre dans un livre. Pourtant, vous n’hésitez pas à faire le premier quand vous vous refusez le second.

Perso, peu importe la raison qui ait pu me pousser à prendre le tram aux heures de pointes pour me rendre en centre-ville (et dieu sait qu’elle doit être bonne), je fais toujours un détour par Virgin. Parce que là bas, bien plus qu’à la FNAC, c’est la caverne d’Ali baba.

J’y perd toute notion de temps. Boulotant tout ce que je trouve.

D’ailleurs, comme j’en parlais plus haut, j’y puise la motivation. Face à tous ces bouquins que j’ai prévu de lire un jour, et en repensant à ceux qui m’attendent au chaud chez moi, je n’ai plus qu’un seul envie : rentrer, me poser, et lire. Avec un album tournant en fond.

Ou peut-être une sorte de culpabilité. Who knows ?