. This is about games #5

C’était son destin, Sir Harold III le savait. Il le savait depuis qu’il avait eu l’âge de comprendre et s’en rendait d’autant plus compte depuis qu’il avait été choisi parmi tous ses frères et sœurs. Sa mère avait porté le fardeau avant lui, son grand père encore avant, et il en allait de même depuis des millénaires. Les générations s’étaient succédé, face à ce château et à ses occupants, et il en irait de même jusqu’à ce que l’un d’eux en vienne un jour à bout – peut-être lui, demain, comme l’un de ses descendants, dans deux milles ans – et les libèrent tous de cette obligation qui contraignait sa famille depuis maintenant plusieurs millénaires.

Aujourd’hui, son troisième enfant venait de naître. Aujourd’hui, l’heure était venue d’entrer dans le château.

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Développé par Cellar Door GamesRogue Legacy est l’un de ces petits jeux indés qui ont tout des grands. Savant mélange de genres que j’affectionne particulièrement, il a su en retirer la génération procédurale propre aux rogues-like, les mécaniques bien huilées caractérisant tous bon platformer et le sentiment de progression inaliénable aux RPG. A ceci près qu’il s’offre aussi le luxe d’innover.

Rogue Legacy met le joueur dans la peau d’un chevalier. Démarrant au niveau zéro, les statistiques de notre héros tout comme sont équipement se rapprochent plus du néant que d’autre chose et nos possibilités en terme de mouvements sont pour le moins limitées. C’est donc plutôt dans la peau d’un écuyer que l’on entre dans le château et que l’on découvre, en même temps que son architecture, son incroyable difficulté. Je parle par expérience, vu qu’a vue de nez j’ai du tenir 15 secondes après être entré dans la première pièce du château. Étonnement, c’est aussi à ce moment là que l’on fait la rencontre de tout le génie qui est renfermé dans Rogue Legacy. Comme dans tous rogue-like, une fois notre personnage mort, on s’attend à le voir réapparaître en même temps que la proposition de recommencer, afin d’aller plus loin que la fois d’avant et, éventuellement, arriver un jour au bout.

Eh bien que nenni ! Votre personnage est mort. Et il est bien enterré.

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Le rôle principal revient donc à l’un de ses descendants et l’on se retrouve à devoir choisir parmi trois prétendants. Les voies de la génétique étant impénétrables, vous devrez faire votre choix en ayant à l’esprit que chaque personnage est la résultante d’un mélange aléatoire de traits de caractères qui pourront tantôt vous donner un avantage, tantôt rendre une de vos partie injouable. Rajoutons à cela différentes classes, chacune possédant ses propres caractéristiques, ainsi que d’énormes possibilités d’améliorations via un arbre de compétence symbolisé sous la forme d’un domaine familial et l’on obtient de quoi rendre chaque partie unique. Ces compétences permettent aussi bien d’augmenter la barre de vie de notre héros que le poids de l’équipement qu’il peut porter, les dégâts qu’il inflige ou le pourcentage de chances de réaliser un coup critique. Par ailleurs, il permet aussi de débloquer de nouvelles classes ou des capacités spécifiques à chacune d’elles. L’arbre s’étoffe très vite, les possibilités d’améliorations semblent énormes (jusqu’à 75 niveaux pour une même caractéristique, par exemple) mais en compensation les prix demandés grimpent eux aussi de façon exponentielle. Notons enfin la possibilité de ramasser de nouvelles pièces d’équipement ainsi que des runes qui vous deviennent très vite indispensables, malgré le fait qu’il faille redoubler de courage pour les obtenir puisqu’il est bien souvent nécessaire de remplir une tâche spécifique pour pouvoir ouvrir le coffre. Des missions pour le moins tordues, quand elle ne sont pas carrément impossibles dans votre état actuel.

Parce qu’il ne faut pas oublier que Rogue Legacy fait partie de ces jeux qui ne semblent pas nous aimer. Un de ceux qui prennent un malin plaisir à nous faire souffrir et à nous voir recommencer en boucle, à la manière d’un The Binding of Isaac. Et si l’on pourrait penser que tout ce que j’évoquais plus haut allait grandement nous faciliter la tâche, il n’en est rien. Si l’argent récolté au cours d’une partie est le vecteur de votre évolution, il vous coûtera en revanche tout ce que vous n’aviez pas pu dépenser au préalable pour rentrer dans le château. Exit donc les économies, il faut amasser tout l’argent nécessaire à l’obtention de cette upgrade tant désirée en UNE SEULE ET UNIQUE RUN.

Vous pouvez pleurer, oui.

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Malgré tout on en redemande. Pour une raison encore inconnue on multiplie les descentes dans le château et, dans un dernier sursaut de fierté, on analyse avec attention l’écran de fin affichant toutes les créatures tombées sous nos coups. En outre, bien qu’il existe une souplesse évidente dans les contrôles, il peut paraître très peu permissif. Il est nécessaire d’apprendre par cœur les différentes techniques et mouvements des créatures peuplant la forteresse de pierre, ainsi que deux ou trois astuces qui peuvent se montrer utiles dans certains cas. Reste que l’on est toujours seul fautif de notre mort. Un pas de trop qui nous aura précipité sur des piques, une faute d’inattention, une mauvaise lecture de l’environnement ou encore l’appât du gain sont autant de choses qu’il est primordial d’apprendre à gérer et, si possible, éviter si l’on veut survivre dans cet enfer.

Et qui sait, peut-être arriverez vous à vaincre les quatre boss du jeu, condition sine qua non pour pouvoir affronter le boss de fin. Et chacun se terre au fin fond de l’une des quatre portions du château, toutes générées aléatoirement au début d’une partie malgré une direction générale inchangée.

Rogue Legacy est clairement un must-have pour tout les amateurs du genre. Si vous n’êtes pas effrayé face à la perspective de perdre toute forme de vie sociale, vous pouvez y aller les yeux fermés ! 

8/10

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. This is about games #4

Arrive toujours un moment où l’on se demande ce qui fait d’un jeu un très bon jeu. Evidemment les réponses varient d’un individu à l’autre, en fonction de ses goûts mais aussi de son passif. En ce qui me concerne j’ai récemment pris conscience que j’appréciais d’autant plus un titre si sa narration était poussée.

Ce qui m’amène à vous parler de Thomas Was Alone. Un formidable petit jeu indépendant créé par Mike Bithell qui m’a fait prendre de l’affection pour … des quadrilatères. Oui, oui.

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Thomas Was Alone met en scène Thomas, une intelligence artificielle modélisée sous la forme d’un petit rectangle rouge et lâché dans un univers pour le moins anguleux. Seul, Thomas comprend vite qu’il doit rejoindre le portail placé à l’autre bout du niveau pour pouvoir s’en échapper. Alors il court, saute, grimpe, déjoue des obstacles et atteint son but. Portails après portails. Niveaux après niveaux. Mais Thomas se rend vite compte qu’il n’y arrivera pas seul et qu’il aura devra coopérer avec ses amis, chacun possédant une capacité et une forme propre, afin d’atteindre son but. Ensemble.

L’histoire prend place dans un monde vu de coté, dans une 2D des plus efficace, bien que toute simple (ben oui, c’est de la 2D quoi..). Effectivement, on se rend très vite compte que simplicité et sobriété sont les maîtres mots de Thomas Was Alone et qu’il nous offre un décors magnifique bien qu’extrêmement pauvre – ce qui n’est pas nécessairement négatif, preuve en est. Si la technique n’est clairement pas époustouflante, elle est largement compensée par sa direction artistique et n’oublions pas qu’il s’agit du travail d’une seule personne avec de très petits moyens. Ce qui est déjà remarquable en soi.

Les arrières plans sont juste superbes et l’on se prend vite au jeu de pousser les graphismes à fond afin de révéler nombres de nuances et de petits détails jusque là insoupçonnés. Si le titre ne se veut pas vraiment être une oeuvre contemplative, on prend néanmoins plaisir à s’arrêter au milieu d’un niveau juste pour en saisir sa construction et son ambiance. Et il en va de même pour l’architecture des différents tableaux qui prend un malin plaisir à se renouveler au fil des niveaux, en jouant aussi bien sur leur horizontalité que sur leur verticalité. Quand elle ne joue carrément pas sur les différences de formes de nos petits amis géométriques en offrant des passages où seuls les plus petits ou les plus agiles d’entres eux pourront passer, au détriment des autres qu’il faudra abandonner un temps avant de trouver une solution.

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A cela vient se rajouter une physique des fluides sommaire mais en accord avec l’univers établi qui amènera un poil plus de réflexion dans un Puzzle-Platformer qui en manque cruellement. S’il est un point que l’on peut vraiment reprocher à Thomas Was Alone, c’est son manque de difficulté puisque le moyen d’arriver de l’autre coté d’un obstacle sera toujours évident, voir indiqué avec de grosses pancartes clignotantes sur un chemin tout tracé. Pour tout vous dire, vous passerez plus de temps à faire correctement coopérer vos quadrilatères qu’à chercher la solution pour tous les faire passer de l’autre coté de cette étendue d’eau qui vous bloque le passage. Notons tout de même qu’il existe souvent plusieurs solutions, même si c’est anecdotique vu que l’on n’est jamais bloqué.

Autre choses purement esthétique mais néanmoins vite indispensable pour le confort des yeux, la présence de jeux de lumières et d’ombres parfaitement gérés par le moteur du jeu et participant activement à créer cette ambiance si particulière qui renforce l’idée que notre petit rectangle rouge évolue dans un monde fait de 0 et de 1. Chose d’ailleurs suggéré dès les premières secondes de jeu parce celui que j’appellerai le narrateur.

Parce que le gros avantage de Thomas Was Alone sur le reste des productions, indés ou pas, reste avant tout sa bande-son.

L’OST est de David Housden et il signe ici l’une des plus belle musique d’ambiance que j’eu la chance d’entendre jusqu’à présent. A priori c’est du chiptune, je vous avoue que je n’y connait rien, mais une chose est sûr : ça colle parfaitement à l’univers de Thomas. Parfois douce comme un cours d’eau, parfois rythmée comme les impulsions électriques qui parcourent nos pc, elle ne viendra jamais troubler votre aventure mais il sera dur de jouer sans. Si derrière chaque grand homme se cache une femme, derrière chaque grand jeu se cache assurément une ambiance sonore. Pas d’exception à la règle pour Thomas Was Alone. A vrai dire, j’ai pu récupérer toutes les musiques gratuitement et c’est peut être les seules pistes tirés d’un jeu-vidéo que j’écoute régulièrement par pur plaisir. Le lien ci-dessus devrait vous en convaincre.

Mais qui dit bande-son, dit aussi narration orale. Et c’est là ce qui fait, pour moi, tout l’intérêt de ce titre. C’est aussi la raison pour laquelle j’ai décidé de vous en parler puisque je ne pensais pas qu’un jour un jeu puisse me rendre sensible à l’histoire de simples quadrilatères. Et bon nombre de développeur devrait s’en inspirer.

thomaswasalone1 C’est en cherchant des infos à droite et à gauche que je suis tombé sur l’avis d’une personne qui essayer d’expliquer le sentiment qui découlait de la narration de Thomas Was Alone grâce à une citation tirée du premier épisode de Community, quand Jeff fait un speech au membres du groupe d’étude. Pour ceux qui ne captent pas un mot d’anglais, ou ne voient pas à quel moment il fait référence, ça correspond au passage où il dit :
« Je peux prendre ce crayon, vous dire que son nom est Steve et faire ça *il casse le crayon en deux sous le regard atterré des autres*. Et une part de vous meurt. Juste une toute petite partie à l’intérieur de vous. Parce que les gens peuvent éprouver des sentiments pour n’importe quoi. » 

Et en fait, c’est exactement ça. Je n’aurais pas pu mieux le résumer moi-même.

La narration assurée par Danny Wallace est juste excellente, le script n’aurait pas pu être mieux écrit et dire le contraire reviendrait à mésestimer le travail fournit. Une fois lancé dans l’histoire, on se voit confier la vie de ces petites intelligences artificielles qui s’ouvrent à nous par le biais de ce narrateur omnipotent qui nous raconte leurs pensées. On découvre leurs questionnements, leurs défauts, leurs joies, leurs peines et pleins d’autres sentiments qui les rendent à chaque fois un peu plus humaine. Et très franchement, si l’on va au bout de la dizaine de chapitre, ce n’est pas pour son gameplay qui devient vite répétitif du fait de sa trop grande facilité mais bien pour aider ces petites formes géométriques à aller chaque fois un peu plus loin. Parce que l’on apprend à les aimer un peu plus fort, niveaux après niveaux, et parce que l’on ne lâche pas un enfant avant d’être sur qu’il s’en sortira.

Je ne saurais que trop vous conseiller ce Thomas Was Alone si, pour vous aussi, la narration dans un jeu-vidéo prend une place à part. Par chance il est encore disponible quelques jours sur le site du Humble Bundle au modeste prix de « vous choisissez », à condition de mettre minimum 1$. Mais en prime vous avez droit à l’album incluants toutes les soundtracks alors si vous ne l’avez pas encore, c’est un crime de passer à coté.

[8/10]

. This is about games #3

Si vous avez une playstation 3 ou, plus largement, si vous vous intéressez un tant soit peu aux actualités du jeu-vidéo, le nom The Last Of Us devrait sonner agréablement à vos oreilles. Ça tombe bien, il va revenir tout du long.

Je me suis dit qu’il était temps que je vous parle de mon amour pour lui lorsque, dans un élan de lucidité, j’ai réalisé que je lisais à peu près chaque article qui voulait bien prendre la peine d’en parler – et si possible, d’en faire l’éloge. Pas forcément la meilleure façon de prolonger l’expérience mais, à défaut de pouvoir lancer le CD et prendre la manette en main, c’est largement suffisant pour faire remonter de bons souvenirs. Parce que oui, The Last Of Us, c’est avant tout une des meilleures expériences de jeu que j’ai pu avoir jusque là.

Cadeau : ce qui suit est garantit no-spoil. Je crois.

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Il faut comprendre mon initiative, c’est aussi une façon de dire merci. Le titre de Naughty Dog étant une exclusivité ps3, potentiellement la dernière à retenir, je m’estime déjà chanceux d’avoir pu squatter la play d’un pote pendant une quinzaine d’heures d’affilés. Jours et nuits. Nuits et jours. Au petit dej’, avant de dormir, et même pendant que les autres dorment. En bref : tout le temps, non-stop.

A vrai dire, le dernier jeu à m’avoir autant accroché était le reboot de Tomb Raider par Square Enix dans lequel je m’étais attaché à Lara. Je pense d’ailleurs que la variable dans l’équation est l’importance que je choisis de donner – ou pas – aux protagonistes de l’histoire. Le sujet mériterai que l’on s’attarde dessus mais j’ai déjà pas mal de choses à dire, aussi n’en dirais-je pas plus. Toujours est il qu’en voyant le plaisir non dissimulé que je prends en jouant à ce genre de productions (ou en tout cas aux AAA qui essayent d’innover un peu), je me dis qu’il serait peut-être temps d’investir dans un bon pc ou dans l’une des prochaines consoles. Encore mieux : dans les deux.

Parce que l’un des seuls défauts que je veux bien reprocher à The Last of Us, d’une certaine manière, c’est son exclusivité. C’est ce qui m’attriste le plus lorsque je pense à toutes ces personnes qui ne mettront surement jamais leurs mains dessus. Pauvres d’eux même. Il mérite tellement d’avoir un public plus large, d’être vu, joué et éprouvé, qu’il pourrait justifier à lui seul l’achat d’une console Sony. Enfin, si l’on n’était pas en fin de cycle. (Après libre à vous, je crois qu’ils ont prévus de la saigner jusqu’au bout cette machine).

En même temps, presque paradoxalement, c’est en parti grâce à son statut d’exclusivité que Naughty Dog a pu faire un jeu aussi abouti. On sent qu’ils ont poussé la ps3 dans ses derniers retranchements. Les chargements, bien que rares, sont longs. Très longs. Le prix a payer pour de si belles textures et des environnements ouverts. En outre, les cut-scènes tournant avec le moteur du jeu sont juste magnifiques.
Malheureusement, des bugs font ponctuellement leur apparition, comme celui qui m’a privé d’une partie des dialogues sonores avant que je me décide à éteindre la console, sortir le Cd, le remettre et relancer le jeu. Une minute de pause. Ou de torture, c’est selon. J’ai néanmoins joué pas mal de temps avec ce bug et c’est pourtant pas faute de m’avoir rabâché que je passais à coté de la moitié du jeu – ce qui est vrai, vu que l’ambiance sonore est vraiment importante, aussi bien dans le gameplay que dans l’immersion. Mais j’y pouvais rien moi, j’étais jeune et naïf. Je n’avais que 4h de jeu, comment pouvais je savoir ?

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Mais The last of us c’est surtout une histoire, celle de Joël et Ellie. Le premier a la cinquantaine et vit une vie de contrebandier dans un monde où le cordyceps – un virus/champignon touchant originellement les fourmis – s’est vu muté de façon à pouvoir infecter les humains, les transformants au passage en zombies mutants infectés et plus si exposition prolongée. Sauf qu’il va se voir confier un colis un poil différent de ce à quoi il a généralement l’habitude : la petite Ellie, et va avoir pour tâche de l’emmener à l’autre bout du pays. Contre vents et marées. Pourquoi ? Parce que. Fin de l’histoire. Sinon je spoil, et ce serait vraiment dommage.

Néanmoins, la force de ce titre réside dans sa capacité à piocher les bonnes idées à droite et à gauche pour ensuite les pousser à leur paroxysme. Ou en tout cas à la limite du techniquement possible. Pourtant on évolue en terrain connu. Jouer la carte des survivants dans un univers post-apo, c’est pas faire preuve d’originalité. Les zombies, les infectés, les mutants – peu importe leur nom, tous ces trucs là pullulent par milliers dans les productions actuelles. Et inlassablement, la patte Naughty Dog ne cesse de se faire sentir, rappelant à nous de lointains souvenirs concernant un certain Uncharted.
Bien sûr les références ou les bonnes idées ne s’arrêtent pas là et explosent sans cesse à l’écran, lorgnant aussi bien du coté du cinéma avec Les fils de l’homme que du coté de la littérature avec le plus récent The World War Z. Pour le plus grand bonheur de tous.

Alors c’est vrai, de prime abord, rien ne semble vraiment novateur. Certains ne seront pas attirés, ne comprendront pas, jusqu’à ce qu’on leur mette un pad en main. Jusqu’à ce qu’ils s’investissent émotionnellement dans l’histoire, qu’ils aient l’impression de voyager aux cotés des personnages. Jusqu’à ce que survivre devienne survivre.

De The last of us, on n’en revient pas sans séquelles. Et après ça, pas mal de trucs vont vous paraître fades.

Tout ça parce que l’un des gros points forts de The last of us c’est sa narration. Oui, vous avez bien lu : sa narration, la façon dont l’histoire est amenée.
Tout ce que je peux dire, sans risquer un spoil massif et total, c’est que les twists s’enchaînent mais ne se ressemblent pas. Maîtrisée de bout en bout, l’écriture est constamment renouvelée, entraînant de même l’attention du joueur. Les différents événements narrés respirent l’authenticité et l’on voit difficilement comment tout cela aurait pu arriver d’une autre façon tant tout est logique. Et pourtant, difficile de prédire ce qui arrivera dans les dix prochaines minutes. Pour le coup on pourrait presque être en face d’un très bon film. Sauf que là, on influe un peu sur le déroulement des choses. (Rassurez vous, on ne sort jamais des scripts).

C’est sans parler de la coopération tacite faite entre la narration et le gameplay, l’un se mettant au service de l’autre et inversement. Des phases entières m’ont fait crier au génie (pseudo-spoiler : notamment celle à la toute fin de l’automne) et je vous assure que j’attends impatiemment de voir à nouveau un jeu qui va me sortir ça de cette façon.
Indice : c’est pas pour encore.

En outre, rendons à césar ce qui est à césar : si Joël semble calqué sur le modèle de Nathan Drake, le feeling est vraiment différent. Du haut de ses 50 balais, il est beaucoup moins agile et bien plus lourd dans ses déplacements, à tel point que courir s’avérera être la seule option de déplacement envisageable. En ce qui concerne les mécaniques de combat, on reste dans du classique – les fans d’Uncharted ne devraient pas être dépaysés. Notons toutefois la sensation grisante qu’offre Joël une fois au corps à corps. Pour le coup le vieillard s’en sort avec les honneurs. Du moins, quand on prend la peine de neutraliser subtilement quelques gardes avant de foncer dans le tas ou d’avoir attirer quelques infectés dans un endroit plus propice à leur casser des briques sur la tête. Sinon vous êtes assurés de mourir en boucle, le corps fatalement transpercé de balles ou la carotide assurément sectionnée d’un coup de mâchoire.

D’ailleurs, en ce qui concerne la difficulté, si le mode normal vous apportera d’emblée du challenge il faudra commencer directement en difficile pour comprendre l’importance d’un tir manqué, synonyme de balle gaspillée. Parce que pour avoir pris le temps de fouiller le jeu, j’ai rarement fini à court de munitions. Petit bémol, donc.

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Enfin, le dernier point sur lequel je reviendrai est l’humanité insufflé aux personnages. Ceci étant notamment du à un script et un doublage français de grande qualité et à des expressions faciales criantes de réalité. Chaque personnage rencontré aura sa personnalité, son passé et sa façon à lui de se comporter avec vous. L’occasion alors de faire un peu d’humour ou de rajouter à l’intensité dramatique globale. Point bonus pour les deux personnages principaux dont la mentalité évolue tout au long de l’aventure, à force de rencontres et de problèmes surmontés ensembles. D’ailleurs Ellie sera sans cesse en proie aux questionnements et aux états d’âme d’une adolescente qui cherche sa place. Mais le meilleur restera sans doute toutes les réflexions et les mimiques qu’elle vous adressera au fur et à mesure de votre avancée. Sérieusement, qui n’a pas voulu lui en coller une quand elle s’est mise à vouloir apprendre à siffler en plein milieu d’une ville remplie d’ennemis ? Et en même temps, qui n’a pas voulu la prendre dans ses bras tel un père fier de sa fille lorsqu’elle y est finalement arrivé quelques minutes (dizaines de minutes ? heures ?) plus tard ?

Je vous cache pas que The last of us, c’est tout ça et bien plus à la fois. C’est probablement avant tout une histoire. Celle de deux personnes que tout oppose devant apprendre à survivre ensemble.

J’ai néanmoins conscience d’avoir été brouillon dans mon développement,  d’avoir écrit avec la plume du fanboy par moments, mais croyez moi quand je vous dit que c’est une histoire qui vaut la peine d’être vécue.

Et puis, #TeamEllie quoi.

. This is about games #2.5

Absent pour faire le show à l’américaine mais bien présent sur le salon, Nintendo avait choisis de directement s’adresser aux joueurs via l’un de leurs fameux nintendo-direct. Les raisons d’un tel choix semblent nombreuses, et ont longuement été discutées par la presse. Raison ou tort ? Difficile de dire à l’avance. Lâches ou simplement plus concernés par les joueurs ? Encore une fois, pas facile à deviner. Néanmoins, la raison la plus probable – en dehors de la faiblesse actuelle de la Wii U – c’est qu’ils ont décidé de se mettre au second plan afin de laisser de la place pour l’affrontement entre Sony et Microsoft qui, de toute façon, ne leur en aurait pas laissé beaucoup. Peut-être se sont ils dit qu’en présentant les choses d’une autre façon ils gagneraient en visibilité.

Cela ne m’empêche pas de penser que c’était finalement une assez mauvaise idée de leur part puisque, si pas mal de personne se sentent obligés de regarder toutes les conférences en direct, beaucoup moins se sentent en revanche concernés par les interventions de Nintendo. Alors que globalement, les jeux montrés avaient tous l’air intéressants, voir obligatoirement à posséder.

Allez, il n’est pas exclu que le son de cloche soit différent l’an prochain, quand la génération sera lancée et que les jeux feront vraiment la différence.

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Le retour de Toad et Peach en personnages jouables !

Super Mario 3D World est donc le Mario en 3D qui avait été teasé. Il ne sera donc pas question d’une révolution puisqu’il reprend le principe d’un certain Super Mario 3D land sorti sur 3DS en ajoutant toutefois un nouveau costume, celui du chat qui permet de grimper au mur et de griffer ses adversaires, mais aussi la possibilité de monter sur des espèces d’énormes Yoshi et d’utiliser des sortes de tuyau à air comprimé transparents. Notons de plus que s’il est entièrement faisable à plusieurs et pourvu d’une vue en 3D, les cartes resteront quand même assez linéaires avec un début et une fin, à l’inverse d’un Super Mario 64.

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Y a du F-Zero qui est passé par là..

C’est maintenant une tradition chez Nintendo, chaque nouvelle console se doit d’avoir son Mario Kart et la Wii U n’y échappera. Sobrement intitulé Mario Kart 8 ( parce que à quoi bon se faire chier à leur donner des noms après tout, hein ?) il proposera un pot-pourri des éditions Wii et 3DS, le retour des motos et des karts volants, ainsi que deux ou trois gimmick comme un mode anti-gravité permettant de jouer la tête à l’envers et des portions de circuit sous l’eau. Mouais, j’admet, ça fait un peu léger pour l’instant. Pas prévu avant 2014, j’ose encore espérer l’ajout de quelques features intéressantes ou d’objets pouvant radicalement changer une partie.

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C’est pas au vieux singe qu’on apprend …

Après un magnifique retour de la licence sur Wii, Donkey Kong Tropical Freeze vient donc tenter de conquérir la nouvelle console de Nintendo. L’épisode précédent avait été acclamé par les joueurs pour sa difficulté et sa non-permissivité et qu’ils se rassurent, il en sera à priori de même pour celui là. En espérant que son seul défaut, lié au temps de latence des wiimotes, fut corrigé depuis. L’histoire, assez classique, verra l’île de DK se faire envahir par des Vikings et ce dernier réagir en conséquence. En prime, Dixie Kong sera aussi de la partie et vous permettra de voler au dessus des précipices en faisant l’hélicoptère avec sa bite coiffure.

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Le hérisson bleu tente un nouveau retour

C’est certainement une hérésie pour ceux qui ont connus la guerre Sega/Nintendo, Sonic Lost World sera bien une exclusivité Wii U. Ceci s’explique par le fait que Nintendo à mis son grain de sel dans le developpement du titre, ce qui garantira une certaine qualité finale. Ceux qui ont touchés aux derniers Sonic comprendront surement l’Intérêt que peux en tirer Sega qui nous a offert jusque là des titres assez médiocres. Enfin, une bonne partie du level design est apparemment emprunté à Mario Galaxy ce qui, aux dires de certains journalistes, donne quelque chose d’extrêmement cohérent et fun à jouer. A eux de jouer maintenant !

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« Ma sorcière bien aimée »

Bayonetta 2 sur Wii U est sans conteste LE jeu dont l’annonce a fait couler pas mal de larmes. Licence reconnue est appréciée des joueurs, elle compte bien sûr sur sa réputation pour être l’une des stars de la machine de Nintendo et pourrait même en faire vendre quelques une à contre-cœur. J’en veux pour preuve que l’une des questions les plus posée à son sujet était « alors, est ce qu’il faut acheter une Wii U ? ». Et la réponse, sans appel, était souvent « Oui ». Beat’em all bourré d’action, très exigeant et graphiquement très propre, il est certain qu’on fait face à un hit en puissance ! Sans parler de la nouvelle coiffure de Bayonetta qui a émue du monde.. Rendez-vous quelque part en 2014, donc.

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Oui oui, c’est bien de la Wii U.

Après avoir montré au monde entier que l’on pouvait faire d’excellents jeux sur Wii, Monolith studio revient avec ce qui semble être la suite spirituelle de Xenoblade Chronicles et cette fois ci sur la console HD de Nintendo. Pour le moment intitulé X, on en sait encore peu sur le titre. On a tout de même eu droit à une vidéo plutôt léchée qui laissait réveur quand aux capacités réelles de la Wii U quand elles sont correctement utilisés. Ajoutez y une direction artistique éblouissante et un gameplay très efficace, il ne manque alors plus grand chose. Enfin si, il manquait une chose : l’ajout de bons gros méchas que l’on pourrait controler. C’est chose faite avec X qui donnera la possibilité au héros de monter à bord d’énormes méchas, ponctuellement au cours de l’histoire. Il ne sera apparemment pas possible de les utiliser quand on veut, ni même d’explorer la carte avec, mais ça s’annonce déjà comme l’un des titres à surveiller de près. Et qui sait, peut-être que l’on n’a pas encore tout vu ?

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Le meilleur des deux ( vingt-cinq ?) mondes.

Nintendo l’avait promis, Nintendo l’a fait : en 2014 il faudra aussi compter avec Super Smash Bros Wii U, la célèbre série permettant de se friter avec les héros emblématiques de la compagnie japonaise. A part la présence de nouveau personnages comme l’illustre Mega-man ou le moins connu Villager sorti tout droit d’Animal crossing, SSB reste droit dans ses bottes et n’a pas la prétention d’apporter quelque soit de révolutionnaire. Et après tout, tant que l’on peut toujours s’éclater entre potes devant sa Tv, j’en demande pas plus. En ce qui me concerne, c’est surement le titre qui me fera dépenser de l’argent pour une Wii U. Et quelque chose me dit que c’était là l’intention de Nintendo.