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Le sujet d’aujourd’hui, ça fait longtemps que je me le traîne. Jusqu’à présent je le gardais au chaud dans un coin de ma tête mais j’ai subitement décidé que j’allais arrêter de me chier dessus et que j’allais l’écrire cet article. Pour de bon. Parce que quand même, il serait bête que vous passiez à coté de ce petit jeu indé qui trône fièrement au milieu des grands représentants du jeu vidéo. Ouais, rien que ça mon bon monsieur.

Si j’ai mis du temps à vous le pondre c’est pour plusieurs raisons. La première étant que lorsque je l’ai découvert j’ai cramé le peu de vie sociale qu’il me restait pour pouvoir y jouer. D’où le rythme complètement incompréhensible de ces derniers mois. La seconde raison c’est qu’il y en a tellement à dire dessus que je savais vraiment pas par où commencer. Mais c’est bon j’ai trouvé une solution : je ne vais nullement être exhaustif ou explicatif. Mon but ici sera juste de vous donner l’envie d’y jouer. L’envie de vous pencher dessus une petite demi-heure. Pour voir. Le reste viendra tout seul. Et si ça ne vient pas, forcez pas plus, vous perdriez votre temps. Puis vous m’en voudriez. Vous arrêteriez de me croire, ou pire, de me lire. Non, ce serait pas cool. Ni pour vous, ni pour moi.

the-binding-of-isaac-gameThe binding of Isaac est un avant tout un rogue-like. Le principe de base, extrêmement simple, vous permet de contrôler un petit garçon, Isaac, capable de tirer des larmes pour éliminer ses ennemis. Chaque niveau est en fait une succession de salles qu’il faudra vider unes à unes dans l’espoir de trouver celle du boss qui clôture le niveau. Ceci fera alors apparaître une trappe menant au niveau inférieur, le suivant, qu’il vous faudra à nouveau nettoyer. Et ainsi de suite jusqu’au boss final : votre mère. Enfin celle d’Isaac. (Je ne m’étendrai pas plus sur le sujet, j’y consacrerai un prochain article).
Bien entendu, les niveaux étant générés de façon aléatoire et labyrinthique, il vous faudra généralement explorer une bonne partie de la map avant de trouver le chemin qui mène à l’étage du dessous. Sinon c’est pas marrant.

D’ailleurs, autant vous prévenir d’emblée, vous allez chialer – ou casser votre clavier, c’est selon – avant de finir le jeu une première fois. Si les deux premiers étages se font assez facilement une fois le gameplay assimilé, le niveau de difficulté augmentera aussi vite que le nombres de choses à prendre en compte. Et croyez moi, il y en a. Il vous faudra apprendre les patterns des boss pour pouvoir vous en défaire (la première rencontre étant souvent fatale) ainsi que ceux des ennemis lambda, pas forcément plus simples, parmi tant d’autres choses d’ordre pratique mais pouvant réellement vous sauver une partie.

Les salles se succèdent mais ne se ressemblent pas.

Les salles se succèdent mais ne se ressemblent pas.

Et, AH OUI, il y aussi toute une foule d’items qu’il vous faudra apprendre, maîtriser et savoir combiner afin d’obtenir les meilleurs synergies. Parce que si votre personnage commence son périple nu comme un ver, il va vite commencer à amasser des objets aux effets tous plus divers les uns que les autres. Quand les bombes vous serviront surtout à découvrir de nouveaux accès et les clés à ouvrir des salles spéciales, c’est bien l’objet de l’unique salle au trésor du niveau qui vous intéressera en premier lieu, puis celui droppé par le boss lors de sa mort. Ces objets pourront augmenter vos caractéristiques (dégâts infligés, vitesse de déplacement, cadence de tirs et portée des tirs), vous rajouter un réceptacle de vie supplémentaire (augmentant ainsi votre vie totale) ou même de carrément changer le gameplay dans le cas de certains objets « rares ».

Et ce n’est que la partie visible de l’iceberg.

Pour votre santé mentale, et parce que j’ai pas le temps d’écrire un roman, je vous passe sous silence les différents types de salles, la présence de mini-boss aléatoires, la différence entre les cœurs rouges, argentés et blancs ou encore les items aux effets passifs. Sans oublier les cartes de tarot que vous ne pourrez utiliser qu’une fois mais dont l’effet sera tout le temps le même, contrairement aux pilules qui auront toutes un effet différent à chaque parties. Autant vous pourrez anticiper l’effet des premières pour les utiliser au moment opportun, autant vous jouerez à l’aveuglettes avec les secondes qui, vous vous en doutez, n’ont pas toutes des effets positifs.

Certains boss sont un peu tricky quand même..

Certains boss sont un peu tricky quand même..

Vous l’aurez compris, The binding of Issac associe à un principe de base ultra-simpliste un univers hautement complexe et bourré de références. Pour tout vous dire, vous passerez autant de temps à jouer qu’à mettre le jeu en pause pour pouvoir jeter un œil au wiki officiel, véritable guide de survie dans cet environnement hostile. Cependant là où le jeu vous demandera d’énormes capacités d’analyse, pour gérer correctement votre vie, vos bombes, vos clés, vos objets, etc – en somme, à éviter de faire un choix qui s’avérerait mortel – Il vous en demandera tout autant en terme de réflexes et de purs skills de gamers. Les ennemis seront nombreux, aussi difficiles à vaincre qu’à esquiver et le terrain ne jouera pas toujours en votre faveur.

Et c’est là le charme de The binding of Isaac.

« A vaincre sans périls, on triomphe sans gloire » pourrait être son leitmotiv. L’apprentissage se fait dans les larmes et dans le sang, les notions s’imprègnent en vous par la douleur, mais la récompense finale n’en est que plus grande.

Preuve en est, chaque partie est unique, la mort est définitive et la victoire vous ramènera au début pour vous proposer un challenge plus élevé. La particularité du genre fait que rien n’est conservé entre deux parties. On commence toujours à poil et on essaie toujours de faire mieux. C’est pour ces raisons que chaque partie est une expérience totalement différente et étrangère d’une autre. L’agencement des salles est généré aléatoirement, ainsi que les drops, les ennemis et les boss. Dans les faits vous commencerez toujours de rien mais votre expérience personnelle sera votre arme la plus précieuse. Parce que peu importe la façon dont vous serez mort, cela ne sera imputable qu’à vous même. Et c’est par ce fait de conscience que votre fierté vous poussera à faire mieux que lors de la partie précédente. A aller plus loin. Au risque de parfois faire pire.

Une jolie run placée sous le signe de la chance. Pour une fois..

Pour finir, malgré le fait qu’il y en ait encore beaucoup à dire sur le sujet, je me permettrai de digresser sur les succès steam qui pour une fois apportent quelque chose en plus à l’expérience de jeu. Une sorte de continuité entres les parties qu’ils renforcent à défaut de créer. De par ma propre expérience, une fois les mécaniques de jeu correctement assimilées et la première vingtaine ou trentaine d’heures passées dessus, c’est toujours l’envie de débloquer le prochain succès qui fait qu’on relance le jeu une fois de plus. Parce que votre pote l’a pas encore débloqué. Parce que vous aurez une nouvelle récompense. Parce qu’ils vous montrent toutes les possibilités du jeu et tout ce qu’il vous reste à faire. Parce que.

Là où c’est ingénieux c’est qu’ils profitent plus au jeu que le jeu ne leur profite. Bien sur le but premier est d’en augmenter artificiellement la durée de vie mais on a moins l’impression d’être pris pour des pigeons. Quand la récompense vient avec la pratique, la récompense est surtout là pour nous y ramener. C’est l’histoire du serpent qui se mord la queue. Et pour une fois, ça nous arrange bien.

Sur ce, j’en reste là. Je dois retourner jouer, j’approche des 45h.

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